LongoMatch:The Digital Coach

Mini artículo para Linux Magazine

Posted on: marzo 10, 2009

LongoMatch:The Digital Coach

Creado por Andoni Morales Alastruey, estudiante de Ingeniería de Telecomunicaciones en la Universidad Politécnica de Madird

LongoMatch es un proyecto de Software Libre diseñado para facilitar el análisis por vídeo de encuentros deportivos. Su función es la de ayudar a los entrenadores a realizar estudios técnico/tácticos de un partido, marcando las jugadas de interés y agrupándolas por categorías. Con un simple click, permite visualizar cualquier jugada del partido que hayamos añadido con anterioridad a la base datos, pudiendo ajustar finamente el tiempo de inicio y fin de cada una. Además, incluye un conjunto de herramientas que facilitan la presentación de los resultados del análisis como son las listas de reproducción, la generación de series de imágenes de una jugada o la creación de nuevos vídeos a partir de una lista de reproducción, entre otras.

Motivación

En el deporte de alto nivel, el uso de las nuevas tecnologías es cada vez más habitual a la hora intentar mejorar el rendimiento de un equipo o de un deportista. En los deportes de equipo con un alto componente táctico, como el hockey hierba, el baloncesto o el rugby, se hace uso del vídeo para analizar el juego del equipo contrario y poder plantear el encuentro de la mejor forma posible. Actualmente existen varios programa de pago con esta finalidad, pero su coste es desorbitado, en torno a los 6000€… un precio que muchos clubes no se pueden permitir. LongoMatch nace con la intención de ser el primer proyecto que ofrece una solución libre y gratuita para el estudio y análisis de encuentros deportivos por vídeo, en un afán por democratizar el deporte.

Funcionamiento

LongoMatch ofrece herramientas para las tres fases del análisis. En la fase de codificación, permite marcar las jugadas importantes del encuentro, agrupándolas por categorías de tal forma que sean accesibles con un simple click. En la fase de análisis, permite ajustar de forma precisa el inicio y fin de cada jugada mediante un timeline, pudiendo revisar cada una de ellas frame a frame. El último paso es el de presentación, para el cual LongoMatch ofrece tres herramientas: exportación de jugadas a series de imágenes, listas de reproducción mediante las cuales podemos mostrar de forma sencilla las jugadas más importantes y exportación de las listas reproducción a un nuevo vídeo.

Promoviendo el uso de GStreamer en la comunidad

LongoMatch es multiplataforma y es uno de los primeros proyectos, junto con Elisa y Songbird,  en apostar por el uso de GStreamer como framework multimedia en todas las plataformas. GStreamer es un gran veterano en GNU/Linux, pero hasta ahora, pocos se han atrevido a utilizarlo en Windows o Mac OS X, principalmente porque el equipo de GStreamer no porporciona binarios para estos sitemas operativos, dejando a los desarrolladores la tarea de portabilidad y compilación. Los esfuerzos de LongoMatch por portar GStreamer a Windows han derivado en un nuevo proyecto en colaboración con Andrés Colubri: GStreamer Win&MacBuild. Este proyecto ha tenido una excelente acogida en la comunidad por ser el primero en proporcionar un instalador para Windows (y en un futuro muy cercano también para Mac OS X) con binarios funcionales de GStreamer. De esta forma, se ofrece por primera vez una alternativa libre a los ya conocidos DirectShow y QuickTime.

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5 comentarios to "Mini artículo para Linux Magazine"

Supongo que ya lo sabreis, pero el sistema que usais actualmente, OABuild
ya no esta soportado por el autor, habiendo pasado a crear oah. Ademas parece que el equipo de oah, esta haciendo lo mismo que vosotros.

https://code.launchpad.net/~oah-dev/oah/gstreamer

Un saludo, Crak.

Si, ya lo sabemos. De echo lo que hemos hecho es tomar el relevo del proyecto pero aportando un gran número de mejoras de las que carecía el proyecto anterior (puedes ver los cambios en el changelog del wiki).
El problema es que OAH todavía no estaba listo cuando empezamos con el desarrollo (y aún sigue sin estarlo). Además el número de plugins que proporciona es muy bajo comparado con el que proporcionamos nosotros. OABuild pecaba de que apenas daba soporte para plugins externos (como ffmpeg, x264, xvid, ogg, theora, etc…) por lo que sus binarios no eran funcionales.
Nuestra solución es hoy por hoy la mejor (y diría que única) para usar GStreamer en Windows.

Bueno es saberlo, yo llevo mas de un año usando gstreamer en linux y es un gran framework, viene bien saber que si algun dia necesito usarlo en Windows no va a ser tan infernal como lo esta siendo GTK. Que bindings soportais en vuestro paquete?

Un saludo, Crak.

Bueno, mi experiencia con GTK en Windows ha sido muy buen. El equipo de GTK+ proporciona un instalador oficial que va bastante bien. Lo estoy usando en mi proyecto y no me puedo quejar.
Los bindings para GStreamer son los mismos que existen en Linux, es decir para java, y python. Es un trabajo totalmente independiente al nuestro ya que en el fondo lo único que hacen estos es enlazar con la librerías de GStreamer, que defininen los mismos símbolos en ambas plataformas, y ejecutar pipelines con gst-launch. Por ejemplo, el proyecto Processing usa nuestros binarios con los bindings de java con éxito.

Voy a intentar explicar un poco mejor la situación actual de GStreamer en Windows y que es lo que aporta nuestro trabajo.
Como sabrás GStreamer es un framework basado en plugins, de los cuales podemos distinguir entre los plugins internos, que sólo dependen de GStreamer y GLib, y los plugins externos que dependen de librerías externas como x264, ogg, theora, etc…
Las formas de compilar GStreamer en Windows son dos: mediante mingw y usando Visual Studio.
El problema de usar mingw es que si quieres compilar los plugins con dependencias externas tienes que compilar todas ellas ya que por desgracia Windows no tiene ningún de paquetes como existe en la mayoría de distribuciones GNU/Linux.
La otra opción pasa por usar Visual Studio, que al usar un compilador nativo, genera (en teoría) binarios con un mejor rendimiento.

OABuild surgió como una suite de desarrollo para Windows, de forma que sincronizando sus repositorios se podía compilar GStreamer de una forma rápida y sencilla, pero fallaba en el soporte de plugins externos.
Al tiempo Ole Andre Ravnas dejó de mantenerlo, dejando el proyecto huérfano.
Casi paralelamente, comenzaba yo con el portabilidad de LongoMatch a Windows y mi trabajo de compilación de GStreamer sobre la base de OAbuild, y por otro lado nació OAH.
OAH pretende ser una continuación de OABuild, cambiando a un diseño modular, pero con los mismo problemas que el anterior: un soporte casi nulo para los plugins externos.
En cambio, me decidí a compilar esos plugins externos con mingw e intentar enlazarlos con Visual Studio, dando como resultado un mayor número de plugins soportados, entre ellos codificadores y decoficadores que son esenciales en cualquier framework multimedia como son x264 theora, vorbis, ogg, xvid, mpeg2, etc…
Empecé a formar equipo con Andrés Colubri, estudiante de la Universidad de Chicago, y creamos GStreamer WinBuild, siendo los primeros en proporcionar un instaldor de binarios funcionales de GStreamer para Windows y ofreciendo una suite de desarrollo basada en OAbuild para facilitar el desarrollo sobre GStremaer en Windows.
Quizás en futuro sea conveniente fusionar nuestro esfuerzos con el proyecto OAH, pero de momento preferimos centrarnos en añadir el máximo número de plugins porporcionar instaladores actualizados.
Además estamos trabajando para crear un instalador para Mac, el cual tendremos listo en un par de meses (o eso esperamos…)

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Descripción del proyecto

LongoMatch es un proyecto de Software Libre que proporciona una serie de herramientas para el análisis por vídeo. Está enfocado al deporte y ayuda a entrenadores y ténicos a realizar estudios de acciones a través del vídeo, permitiendo localizar y agrupar por categorías diferentes segmentos de una grabación para facilitar su posterior análisis. Su uso puede llegar a ser más genérico, pudiendo ser utilizado para realizar resúmenes de conferencias, estudios de películas o cualquier actividad que consista en localizar y estudiar partes concretas de una grabación. Para más información, visitad la página web del proyecto: www.ylatuya.es
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